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Primeras impresiones: Petty Ungodliness – Un roguelite de mazos con dioses olvidados Primeras impresiones: Petty Ungodliness – Un roguelite de mazos con dioses olvidados

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Primeras impresiones: Petty Ungodliness – Un roguelite de mazos con dioses olvidados

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Hace un siglo, los dioses renunciaron a su poder y hoy atienden cafeterías y puestos de flores. Esta propuesta de CRNG Games, disponible en playtest abierto en Steam, combina construcción de mazos, decisiones narrativas y combates tácticos en tres carriles. Tras probar su fase actual, compartimos nuestras primeras impresiones.

Petty Ungodliness es un juego táctico de construcción de mazos con estructura roguelite para un solo jugador. Su premisa es llamativa: Ares, antiguo dios de la guerra, prepara cafés con disciplina militar, mientras Gaia, la Madre Tierra, vende flores por unidad. El mundo perdió su color y tu labor consiste en ayudarlos a recuperar su divinidad.

El desarrollo corre a cargo de un equipo pequeño, formado por antiguos profesionales de los juegos de cartas coleccionables. Esa experiencia se nota en el diseño: el sistema pide leer el tablero con atención y adaptar el mazo a reglas que cambian en cada combate. Al tratarse de un playtest, el contenido aún está en construcción, pero la base ya permite evaluar su dirección.

Historia

Hace un siglo, la Matrona de la Nada convenció a los dioses de renunciar a su poder. Desde entonces el mundo luce gris, y una fuerza llamada Apatía drena el color que queda. Cada incursión te lleva más adentro de la ciudad descolorida donde viven las deidades, que guardan rencor tras cien años de rutina laboral.

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La trama avanza mediante tus relaciones con ellos. Al conversar, combatir y tomar decisiones, construyes vínculos que se traducen en cartas, mejoras y rutas narrativas distintas. Hay incluso una vía alternativa que consiste en entablar amistad con el vacío. El tono mezcla humor cotidiano con un trasfondo mitológico ligero, sin caer en la solemnidad.

Escena de la ciudad descolorida donde viven los dioses

Modo de juego

Cada batalla se desarrolla en tres carriles simultáneos llamados lugares de poder, y cada uno tiene reglas y recompensas propias. Acumulas influencia con tus cartas para reclamar carriles: si ganas uno, infliges daño; si lo pierdes, pierdes vida. La tensión surge de atender tres frentes a la vez.

Las reglas se reescriben en cada partida. Un carril puede favorecer las cartas más costosas mientras otro las penaliza, de modo que conviene evaluar el escenario antes de jugar la mano. Además, las habilidades de héroe permiten que cada dios rompa las normas y cambie el rumbo de un tablero adverso en un solo turno.

Cada partida comienza con tres decisiones: el dios que te acompaña, el mazo inicial y el artefacto. Entre combates alternas encuentros, conversaciones y mejoras, así que el ritmo combina táctica y narrativa sin que una domine a la otra.

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Personajes

En esta fase de prueba destacan Ares y Gaia. El primero conserva su carácter combativo y resentido; la segunda se muestra cansada, aunque aún afilada. Sus diálogos reflejan un siglo de clientes difíciles y dan personalidad a cada interacción, que además influye de forma directa en las cartas que obtienes.

Al fortalecer un vínculo se desbloquean cartas, mazos, artefactos y rutas narrativas, pero también se endurecen las pruebas del dios. Superarlas devuelve su poder divino: la florista vuelve a ser la Madre Tierra y el barista recupera su lugar como dios de la guerra. Ese contraste entre lo mitológico y lo mundano sostiene el interés del reparto.

Dioses aliados en una conversación durante la partida

Cartas y artefactos

En lugar de armas convencionales, tu arsenal se compone de cartas, artefactos y habilidades heroicas. Las cartas se obtienen en combate, mediante conversaciones y con decisiones narrativas, y permiten generar influencia, controlar carriles y responder a las condiciones de cada lugar de poder.

Los artefactos funcionan como comodines que sirven de base para arquetipos completos y exigen estilos de juego distintos. Elegir uno sin considerar tu mazo puede complicar la partida, por lo que esta decisión inicial tiene peso real. Algunas elecciones narrativas permiten eliminar debilidades del mazo, aunque también pueden cerrar caminos.

Pantalla de selección de cartas y artefactos

Desafíos

La dificultad aumenta de forma gradual. Los primeros encuentros enseñan a interpretar los carriles sin castigar en exceso, pero las pruebas de vínculo y los tableros cambiantes elevan la exigencia con rapidez. Tras los comentarios de las primeras pruebas, cada enemigo cuenta con su propio mazo y el tutorial se acortó para explicarse con mayor claridad.

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La Apatía actúa como presión constante y obliga a priorizar. Ignorar un carril o elegir mal el artefacto se paga, aunque el juego ofrece herramientas para recuperarse si interpretas bien el escenario. Quienes lleguen sin experiencia en el género pueden necesitar varias partidas para asimilar el cambio continuo de reglas.

Gráficos y sonido

El estilo visual en 2D utiliza el color como parte del progreso. El mundo comienza con tonos apagados y, a medida que restauras a cada dios, los escenarios recuperan matices. Las animaciones al elegir cartas, con runas que se cargan, estallan y envían la opción elegida a su espacio, aportan peso a las decisiones importantes.

El apartado sonoro acompaña sin saturar. Los efectos distinguen cada acción y la música alterna pasajes melancólicos con otros más combativos. Por ahora el audio está en inglés. Al ser una versión en desarrollo, todavía hay margen de pulido, aunque la identidad audiovisual ya se percibe definida.

Combate con efectos visuales de runas y carriles

Juegos similares

Si te atraen los títulos que combinan cartas y estrategia con una ambientación marcada, Encounter: The Lost Cards comparte la estructura roguelike y el uso de cartas como herramienta principal de decisión. Por su parte, Dfiance coincide en el sistema de tres carriles y en la necesidad de planear cada turno con cuidado.

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Para quienes valoran la unión entre narrativa y cartas, Black Book ofrece una experiencia donde el folclore y las decisiones del personaje influyen en el avance, una idea cercana a la que aquí liga las relaciones con el mazo.

Conclusión

Petty Ungodliness presenta una premisa original que se apoya en un diseño coherente. Los tres carriles obligan a pensar distinto frente a los juegos de mazos de un solo frente, y el hecho de que las relaciones modifiquen las cartas añade una capa emocional poco habitual. El humor no se siente forzado y el regreso del color funciona como recompensa visual.

Por tratarse de un playtest, faltan dioses, artefactos y variedad de enemigos, y quedan sin definir la fecha de lanzamiento, el precio y la localización a otros idiomas. Aun así, la base es sólida y vale la pena seguirlo de cerca si disfrutas de los roguelites de cartas con decisiones significativas.

Pros

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  • Sistema de tres carriles con reglas variables que renueva cada combate
  • Relaciones con los dioses que modifican el mazo de forma tangible
  • Premisa original con humor bien dosificado
  • Progreso visual mediante el color que regresa al mundo
  • Equipo receptivo a los comentarios de la comunidad

Contras

  • Contenido limitado en la fase de playtest
  • Curva de aprendizaje inicial por el cambio constante de reglas
  • Sin fecha de lanzamiento ni precio confirmados
  • Solo disponible en inglés por ahora

Requisitos mínimos

  • SO: Windows 10 / 11
  • Procesador: Intel Core i3-6100 / AMD FX-6300 o equivalente
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Gráficos: compatible con DirectX 11, 1 GB de VRAM (por ejemplo, Intel HD 520)
  • DirectX: versión 11
  • Almacenamiento: 2 GB de espacio disponible

Disponibilidad

El juego está en desarrollo para PC y puede solicitarse acceso al playtest o añadirse a la lista de deseos en Steam. La fecha de lanzamiento aún no se ha anunciado.

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