Comunicados de Prensa
¿Cómo deciden sus compras los universitarios?: Lotame revela el verdadero poder de consumo de esta audiencia
Ciudad de México, 25 de agosto de 2026. Durante años, el marketing dirigido a audiencias universitarias ha partido de la idea del estudiante de bajos recursos y pensamiento limitado. Hoy esta audiencia administra su propio espacio y toma decisiones de consumo activas. Y si consideramos que hablamos de 269 millones de estudiantes a nivel global, según la UNESCO-IESALC, y 5.5 millones solo en México, según la SEP, es una cifra que ninguna marca debería ignorar.
Un nuevo análisis de comportamiento realizado por Lotame, a través de su plataforma Lotame Data Exchange (LDX), desmiente el estereotipo del “sin poder de decisión” y muestra a una audiencia con hábitos de consumo maduros, decisiones de compra activas y perfiles que van desde estudiantes tradicionales hasta ejecutivos en educación continua.
El estudio, que examinó señales de comportamiento de audiencias de educación superior en Latinoamérica, Estados Unidos, Asia-Pacífico, Europa, Medio Oriente y Norte de África, identificó patrones de consumo consistentes en categorías que van desde productos de supermercado y limpieza del hogar hasta vinos, bebidas premium, autos y bienes raíces relacionados con decisiones financieras propias.
“La imagen del estudiante que sobrevive a base de comida instantánea ya no refleja cómo se comporta esta audiencia. Lo que encontramos es un perfil que administra su propio hogar, toma decisiones de compra informadas y participa activamente en categorías premium”, señaló Sebastián Yoffe, director general LATAM de Lotame.
¿Por Qué Esta Audiencia Compra Más como un Hogar que como una Residencia Estudiantil?
Uno de los hallazgos más relevantes del estudio es que cerca de una de cada diez personas dentro de esta audiencia global corresponde a perfiles de toma de decisiones o funciones ejecutivas, lo que sugiere una combinación de estudiantes tradicionales con profesionales en educación continua, docentes y personal administrativo. Esto abre una oportunidad concreta para marcas B2B en sectores como SaaS, fintech, edtech y sostenibilidad.
Fitness, Cultura y Movilidad como Ejes de Estilo de Vida
El estudio muestra una fuerte presencia de comportamientos relacionados con running y fitness, donde una de cada cuatro personas en la audiencia practica running o trote. A esto se suma un alto interés cultural, reflejado en visitas a museos que alcanzan a una de cada siete personas, además del interés por el cine documental, la lectura y el entretenimiento interactivo.
En el terreno automotriz, la audiencia muestra señales claras de compradores en fase activa, con preferencia por vehículos compactos, de bajo consumo y marcas orientadas a la confiabilidad más que al lujo.
“Los datos de comportamiento nos permiten dejar atrás las suposiciones y construir estrategias de audiencia basadas en evidencia real. Este estudio confirma que las audiencias de educación superior son un segmento mucho más rico, diverso y valioso de lo que el marketing tradicional ha asumido”, agregó Yoffe.
Comunicados de Prensa
Call of Duty Modern Warfare 4 revela la guía de la FOB y el acceso anticipado a DMZ
Activision e Infinity Ward publicaron la segunda parte de la guía táctica de DMZ, la experiencia de extracción en mundo abierto de Call of Duty: Modern Warfare 4. El informe detalla la Base de Operaciones Avanzada (FOB) y confirma el calendario de acceso anticipado: Campaña desde el 16 de octubre y DMZ completo desde el 20 de octubre de 2026, previo al lanzamiento global del 23 de octubre.
Comunicados de Prensa
Crazy Taxi World Tour presenta su mapa de Brasil en Brasil Game Show
SEGA confirmó durante la conferencia de prensa de Brasil Game Show 2026 que Brasil será la más reciente ubicación internacional de Crazy Taxi: World Tour, la nueva aventura de la franquicia creada por Kenji Kanno. El anuncio incluyó un tráiler del nuevo mapa y la revelación de tiendas reales reconocibles dentro del juego, con lanzamiento previsto para 2027.
Comunicados de Prensa
Playground de Google Labs crea videojuegos con IA sin programar
Google Labs presentó Playground el 7 de octubre de 2026, una plataforma experimental que convierte descripciones de texto en videojuegos jugables desde el navegador, sin escribir una sola línea de código. El servicio debutó en Estados Unidos para mayores de 18 años y ya cuenta con galería comunitaria, tablas de posiciones y una integración con Unity en camino.
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