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Los amigos superan a la prensa como principales prescriptores de videojuegos entre universitarios Los amigos superan a la prensa como principales prescriptores de videojuegos entre universitarios

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Los amigos superan a la prensa como principales prescriptores de videojuegos entre universitarios

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Un estudio de la Universidad Europea Miguel de Cervantes y la Universidad de Cádiz revela que la Generación Z confía más en su entorno cercano y en plataformas especializadas que en los medios tradicionales para decidir qué videojuegos jugar o comprar. Las recomendaciones de amigos alcanzan una influencia media de 7,41 sobre 10, mientras que la prensa y la televisión no especializadas obtienen solo 4,37 sobre 10.

¿Cómo deciden los jóvenes qué videojuegos jugar?

Valladolid, 28 de agosto de 2026. La forma en que los jóvenes toman decisiones sobre videojuegos ha cambiado radicalmente. Según un estudio realizado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz, los estudiantes universitarios de la Generación Z ya no dependen principalmente de los medios tradicionales para elegir qué videojuegos jugar o comprar.

La investigación, publicada en la revista científica Comunicación y Sociedad bajo el título “La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles”, analizó las respuestas de 603 estudiantes de cuatro universidades: la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve (Portugal). El objetivo era identificar qué agentes influyen en la formación de opinión y en las decisiones de consumo dentro del ecosistema de los videojuegos.

¿Qué fuentes de información son las más influyentes?

Al pedir a los participantes que valoraran de 0 a 10 la influencia de distintas fuentes de información sobre los videojuegos, los resultados fueron claros:

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  • Recomendaciones de amigos: 7,41 sobre 10 (la puntuación más alta).
  • Si el juego es gratuito o de pago: 7,28 sobre 10.
  • Plataformas especializadas como Twitch o YouTube Gaming: 7,01 sobre 10.
  • Medios especializados en Internet: 6,84 sobre 10.

En el extremo opuesto, los medios de comunicación generalistas —como la televisión y la prensa no especializada— registraron la menor influencia de todas las categorías analizadas, con una valoración media de 4,37 sobre 10. También obtuvieron puntuaciones relativamente bajas:

  • Opiniones de usuarios desconocidos: 5,98 sobre 10.
  • Redes sociales generalistas: 6,02 sobre 10.
  • Metacritic y otros agregadores de reseñas: 5,01 sobre 10.

Vale la pena señalar que, durante años, agregadores como Metacritic fueron considerados una referencia para valorar la calidad y el potencial comercial de los videojuegos. Sin embargo, este estudio demuestra un cambio significativo en las preferencias de la Generación Z.

Diferencias por género en las pautas de influencia

El análisis también identificó diferencias por género en estas pautas de influencia:

  • Hombres: Otorgan mayor importancia a los medios especializados, las plataformas de gaming y las recomendaciones de amigos.
  • Mujeres: Muestran una valoración más equilibrada de las distintas fuentes de información y conceden relativamente más peso a los medios generalistas.

Lo cierto es que estos resultados reflejan una transformación en los mecanismos de prescripción del consumo de videojuegos entre la Generación Z, con un desplazamiento progresivo de la influencia desde los medios tradicionales hacia el entorno social directo y las plataformas digitales especializadas.

¿Quiénes están detrás de este estudio?

El trabajo ha sido desarrollado por Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz. Para los autores, la confianza se ha desplazado desde las valoraciones agregadas y los medios tradicionales hacia las recomendaciones personales y las comunidades especializadas.

Resulta particularmente interesante cómo este cambio refleja una tendencia más amplia en el consumo de contenido digital, donde la confianza en el entorno cercano y las plataformas especializadas superan a los medios tradicionales.

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