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HOMESCHOOLING: La dicotomía de la educación en la Nueva Normalidad HOMESCHOOLING: La dicotomía de la educación en la Nueva Normalidad

Comunicados de Prensa

HOMESCHOOLING: La dicotomía de la educación en la Nueva Normalidad

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Existe una dicotomía entre los padres y los niños ante la educación en línea.

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A la mayoría de los padres les preocupa la falta de interacción con el profesor y que el aprendizaje virtual ayude al alumno a aprender como sucedía con el formato presencial (casi 60%). Pero reconocen que los niños se adaptan con facilidad al sistema educativo (53%). Existe un aumento de multi-pantallas, en promedio 35% de los estudiantes de 6 a 24 años empiezan a usar herramientas colaborativas en más de 1.5 pantallas.¿Pero entonces qué se ha perdido?
·       “Se incrementa la preocupación por la falta de sociabilización y sobrecarga de padres e hijos, además que mientras que los niños están preparados para adaptarse, los profesores no están preparados (opinión de 7 de cada 10 padres).”
1.   Existe una pérdida de la capacidad de socializar
2.   Existe una sobrecarga de actividades académicas
3.   Evidencia de poca preparación digital entre los actores de la educación
·       COVID-19 disminuyó 2.8 millones de estudiantes en México principalmente desde preescolar hasta bachillerato.
1.   Estudiantes afectados por el cierre de escuelas durante la pandemia: 33 millones
2.   Estudiantes que abandonaron la escuela como resultado del brote de COVID-19: 2.8 millones
3.   Costo del programa “Aprende en casa” por alumno 15 MXN¿Cuáles son las causas?
·       “El analfabetismo digital, la falta de planificación, la brecha educativa y los usos principales que se le da a la web, han sido obstáculos para la adopción de la educación remota en medio de la transición de aprendizaje de emergencia.”

Sólo en Estados Unidos el 13% de los profesores encuestados (1,274 escuelas públicas y privadas) afirma usar live streaming y 57% no se siente preparado. En México además, a pesar de tener más del 70% de internet, la realidad es que se usa más por entretenimiento y sociabilización que para temas relacionados a la educación.

¿Qué oportunidades hay bajo este escenario?
·       La educación continuará evolucionando a formato edugaming, robótica e influencers de YouTube como fuentes primarias de educación.
Edugaming crecerá desde un 20%  a un 35% en el formato game based, cognitive learning y tutores robóticos. Los edutubers seguirán creciendo, el sitio tiene 1.2 millones de suscriptores y el 80% de los usuarios en Latam señala You Tube como alternativa para aprender.

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·       Los estudiantes buscarán plataformas que los preparen para el futuro y las marcas que se suben.
Sitios que se enfoquen a enseñar las materias de las carreras necesarias para el futuro tendrán mayor demanda, por ejemplo sitios como Brillant reciben 2.1  millones de visitantes mensuales.

informe elaborado por Human Connections Media

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Call of Duty Modern Warfare 4 revela la guía de la FOB y el acceso anticipado a DMZ

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Call of Duty Modern Warfare 4 revela la guía de la FOB y el acceso anticipado a DMZ

Activision e Infinity Ward publicaron la segunda parte de la guía táctica de DMZ, la experiencia de extracción en mundo abierto de Call of Duty: Modern Warfare 4. El informe detalla la Base de Operaciones Avanzada (FOB) y confirma el calendario de acceso anticipado: Campaña desde el 16 de octubre y DMZ completo desde el 20 de octubre de 2026, previo al lanzamiento global del 23 de octubre.

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Crazy Taxi World Tour presenta su mapa de Brasil en Brasil Game Show

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Crazy Taxi World Tour presenta su mapa de Brasil en Brasil Game Show

SEGA confirmó durante la conferencia de prensa de Brasil Game Show 2026 que Brasil será la más reciente ubicación internacional de Crazy Taxi: World Tour, la nueva aventura de la franquicia creada por Kenji Kanno. El anuncio incluyó un tráiler del nuevo mapa y la revelación de tiendas reales reconocibles dentro del juego, con lanzamiento previsto para 2027.

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Playground de Google Labs crea videojuegos con IA sin programar

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Playground de Google Labs crea videojuegos con IA sin programar

Google Labs presentó Playground el 7 de octubre de 2026, una plataforma experimental que convierte descripciones de texto en videojuegos jugables desde el navegador, sin escribir una sola línea de código. El servicio debutó en Estados Unidos para mayores de 18 años y ya cuenta con galería comunitaria, tablas de posiciones y una integración con Unity en camino.

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