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Comunicados de Prensa

Herramienta open source de Ubisoft para daltonismo

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Ubisoft ha anunciado el lanzamiento de Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real, durante la Game Accessibility Conference.

Esta herramienta permite a desarrolladores y creadores experimentar sus contenidos desde la perspectiva de personas con daltonismo, promoviendo un futuro más inclusivo en los videojuegos y otras formas de medios. Lo mejor de todo es que Chroma está disponible de forma gratuita y en código abierto, facilitando su integración en los flujos de trabajo y fomentando la creación de contenidos accesibles desde el inicio.

Desarrollo y objetivos del Chroma

El equipo de Control de Calidad de Ubisoft en la India lideró el proyecto del Chroma, enfocándose en resolver los desafíos que enfrentan los jugadores daltónicos y mejorar sus experiencias. La solución surgió a partir de los conocimientos de las propias equipos de desarrollo de Ubisoft, quienes identificaron puntos críticos y colaboraron activamente en su implementación. Desde la identificación del problema hasta la entrega de la solución, el objetivo fue crear una herramienta que ayudara a los equipos a probar y desarrollar contenidos más inclusivos.

Con contribuciones de David Tisserand, Director de Accesibilidad, e Ian Hamilton, Consultor de Accesibilidad, se desarrolló un simulador de alta precisión que aplica filtros de daltonismo en tiempo real sin comprometer el rendimiento. Chroma utiliza el algoritmo Color Oracle, garantizando simulaciones confiables y acordes con las deficiencias visuales reales.

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Declaraciones de los líderes del proyecto

Ritu Chowdhary, directora de Control de Calidad de Ubisoft, afirma: “En Ubisoft, convertir a Chroma en una herramienta de código abierto es un compromiso con el futuro, donde la accesibilidad no es solo una funcionalidad, sino una mentalidad. El diseño inclusivo eleva la experiencia de todos los jugadores. Estoy inmensamente orgullosa del equipo de Control de Calidad en la India, que lideró este projeto con propósito, confianza y pasión.”

Jawad Shakil, Gerente de Proyectos del área de Control de Calidad de Ubisoft, dice: “Chroma fue creado con un propósito claro: hacer que la accesibilidad para el daltonismo sea una parte natural del proceso creativo y de pruebas. El equipo superó desafíos significativos durante el desarrollo, como cuestiones de rendimiento en tiempo real y la elección del algoritmo ideal para alimentar la herramienta. A través de la colaboración con expertos en accesibilidad y ajustes basados en retroalimentación, fue posible crear una solución sin retrasos ni imprecisiones, haciendo que las pruebas de accesibilidad sean más ágiles y eficientes. Chroma es una prueba de la innovación y dedicación del equipo, y ya está transformando la forma en que se piensa la accesibilidad en el diseño de juegos. Hacerlo open source es un orgulloso paso hacia el compartir este avance con toda la comunidad.”

Aplicaciones y beneficios del Chroma

Con Chroma, los creadores ahora pueden identificar y corregir decisiones de diseño que no cumplan con las directrices de accesibilidad para el daltonismo. La herramienta permite evaluar la accesibilidad de los juegos de manera más rápida y completa que nunca. Desde el desarrollo de juegos y el diseño de interfaces hasta el arte digital, el desarrollo de software y la producción cinematográfica, Chroma ofrece a los profesionales una oportunidad sin precedentes de crear con precisión y mayor empatía.

Disponibilidad y futuro del Chroma

A partir de hoy, Chroma está disponible como una herramienta de código abierto, y Ubisoft invita a desarrolladores, profesionales de garantía de calidad y control de calidad (QA/QC), artistas y defensores de la accesibilidad de todo el mundo a utilizar, mejorar y expandir esta innovación.

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Racionales y estratégicos, así son los compradores que participarán en EL BUEN FIN 2026

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Racionales y estratégicos, así son los compradores que participarán en EL BUEN FIN 2026
  • En 2025, EL BUEN FIN alcanzó ventas totales por $219 mil millones de pesos. Las ventas online representaron el 21% del total de ventas.
  • La campaña registra un segmento fiel de potenciales compradores: el 75% ya ha participado en otras ediciones.
  • Un 50% se puede catalogar como comprador estratégico: ya tiene productos en mente, evalúa opciones, precios y beneficios.
  • El 62% asegura que hará sus compras combinando los canales físicos y digitales.
  • En promedio, los consumidores se interesan por cinco categorías, siendo las más populares: Moda, Electrónicos, Belleza y Cuidado Personal, Electrodomésticos y Celulares.

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