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Comunicados de Prensa

IAB México presenta el Corte Gaming del Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre internautas mexicanos

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  • IAB México presenta la primera edición del Corte Gaming del Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre internautas mexicanos.
  • Un estudio desarrollado por Kantar y patrocinado por Televisa, que tiene por objetivo entender los hábitos de los usuarios dentro de la categoría así como su consumo de videojuegos y consolas.

¿Quién es nuestro internauta Gamer?

Destacan menores de 24 de años de Nivel Socioeconómico C +, C, D+.

El 61% del total de la muestra se concentra en menores de 17 años.

El 43% de la muestra son jugadores habituales que dedican varias horas a la semana a los videojuegos y están bastante involucrados con la categoría. En cambio el perfil esporádico (57%) tiene un interés ocasional por los videojuegos. El promedio de dispositivos para jugar videojuegos es de 1.9, siendo el smartphone y la consola fija  los principales mencionados.

Gaming

(Figura 1: Pregunta GAM2 ¿Cuáles de estos dispositivos utilizas para jugar videojuegos?)

 

Experiencia de usuario

El usuario habitual es quien posee mayor número de accesorios y equipamiento para mejorar su experiencia de juego, los principales aditamentos son los audífonos, teclados mecánicos y mousepads. En cuanto a beneficios dentro del juego, el dinero virtual (29%), armas (29%) y las vidas (19%) son los más mencionados en el estudio.

El promedio de tipo de categorías de videojuegos entre los usuarios es de 6.7, los principales son de acción/aventura, acertijos y shooters. Por otro lado, más de la mitad de los usuarios prefiere jugar en modo single player (55%), mientras el 24% juega en multi player (varios jugadores en una misma consola) y solo el 21% juega en línea (varios jugadores en diferentes consolas).

 

Videojuegos y entorno digital

Las principales fuentes de información de los usuarios gamers son las redes sociales, los videos y los tutoriales o influencers de la categoría.

El 77% ha buscado un tutorial principalmente para avanzar de nivel y  solo el 40% ha tomado algún consejo o recomendación relacionada al juego por parte de un influencer.

Gaming

(Figura 2: GAM12 ¿Por qué razones has buscado guías o tutoriales sobre videojuegos?)

 

Compras en línea

6 de 10 usuarios compran videojuegos de manera tradicional, principalmente en una tienda física especializada en la categoría, mientras que el 43% compran en línea y solo el 30% lo hace mediante una tienda online de videojuegos. Sin embargo, 4 de 10 gamers tiene  un buen nivel de confianza al momento de comprar videojuegos en plataformas online.

Gaming

(Figura 3: GAM8. ¿Cuál es el grado de confianza que te da comprar videojuegos en plataformas online? *RTL2. De las categorías que normalmente compras por internet, /¿Cuál dirías que es tu percepción de confianza para hacerlo por ese medio comparado con hacerlo tradicionalmente?

 

El 60% de los internautas declara haber visto publicidad en diferentes categorías de juegos sin embargo el gamer presta menos atención a la publicidad que el internauta promedio y 4 de 10 usuarios mencionan que la publicidad es invasiva. Aunque 5 de cada 10 usuarios  están dispuestos a ver publicidad mientras juegan, el 44% sería sólo a cambio de alguna

recompensa.

Gaming

(Figura 4: GAM18. ¿Qué tan dispuesto estás a ver publicidad mientras juegas?)

 

QUOTES

“Sabemos que los internautas se han sumado a la ola digital para hacer sus compras en línea, y los gamers no son una excepción. En este corte, hemos identificado las diferencias en hábitos y prácticas digitales de los gamers permite comprender lo mucho que hemos avanzado. Hoy tratamos con un internauta más exigente al no estar dispuesto a ver publicidad mientras juega. En consecuencia, las marcas deberán entender al gamer para poder posicionarse en sus preferencias.

Mauricio Martínez, Director General de la División Insights de Kantar

La industria de los videojuegos ha sido uno de los sectores más dinámicos para el mundo del entretenimiento al combinar tecnología, datos y contenido; conforme el espacio de gaming ha evolucionado a múltiples dispositivos y entornos hiperconectados las posibilidades se multiplican para construir nuevos vínculos en un ecosistema cada vez más diverso, evolucionando a diferentes vertientes desde eSports hasta la construcción de comunidades en donde el entretenimiento, la socialización y el aprendizaje colaborativo son grandes oportunidades a explorar en las estrategias de comunicación de las marcas.”

 Gabriel Richaud, Director General IAB México

 

Metodología del Estudio

Se levantaron 245 entrevistas online del 13 de marzo al 14 de abril de 2020: a través de un panel representativo de la población total de usuarios a nivel nacional conformado por Mujeres (46%) y Hombres (54%) de 13 a 70 años de edad; de los cuales, el NSE ABC+ representa el 18%, el NSE C  22% y el NSE C-D+DE el 60% con representatividad nacional.


Productor / Conductor de TV - Especialista en Nuevas Tecnologías Socio y Director de Contenido de los Blogs especializados de ONE Digital Services: RevistaGadgets.com , PCFormat.com.mx , AppsUser.net , MonchiTime.com , dragstermx.com, Rock-Stock.mx, ZOOMDigitalTV.com, JokingSquad.com , PabloBerruecos.com, damu.mx

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