Apps
Informe de Adobe Muestra que el Consumo de TV Online ha Crecido un 388%
Las consolas y dispositivos Over-The-Top (OTT) Crecieron tan Rápido como los Puntos de Acceso para TV Online; Las Películas Sobrepasan a los Contenidos Deportivos en Visualización en Línea
SAN JOSÉ, Calif. — Octubre 30, 2014 — Adobe (Nasdaq:ADBE) dio a conocer su informe Video Benchmark Report, que analiza la televisión en línea (TV Everywhere) y otras tendencias de video en línea no autenticadas. Las principales conclusiones del informe Adobe Digital Index muestran que más personas vieron más televisión en línea que nunca antes. El consumo de televisión a través de dispositivos creció un 388% año a año (interanual) y las cadenas vieron un uso más amplio incluyendo a los espectadores únicos mensuales, que aumentaron un 146% año contra año, a través de navegadores y aplicaciones de TV. Mientras que el consumo de televisión en línea sigue estando fragmentado en distintas plataformas, las consolas de juego y dispositivos over-the-top (OTT) obtuvieron el mayor porcentaje de cuota del mercado, mientras que las apps de Android superaron a los navegadores de escritorio como puntos de acceso para ver televisión en línea.
El informe Video Benchmark Report de Adobe es el reporte más completo de su tipo en la industria. Los hallazgos se basan en datos agregados y anónimos de más de 1.300 medios de comunicación y entretenimiento que utilizan Adobe Marketing de Cloud y Adobe Primetime. El informe incluye 165 mil millones de inicios de video en línea y 1.53 mil millones de autenticaciones de TV Everywhere a través de 250 proveedores de servicios de televisión de pago que cubren el 99% de los hogares de televisión de pago en los EE.UU. El análisis también examinó el contenido de TV Everywhere en 105 canales de TV y más de 300 apps y sitios de TV.
“Los hábitos de consumo de contenidos por los usuarios está cambiando rápidamente”, dijo Jeremy Helfand, vicepresidente de Primetime de Adobe. “Los espectadores esperan experiencias de visualización más personalizadas y sin compromisos a través de un número cada vez mayor de dispositivos y canales; es por ello que las compañías de medios y anunciantes deben transformar sus estrategias digitales para optimizar la experiencia visual.”
Otros hallazgos incluyen:
Consumo de TV Online: El consumo de TV a través de dispositivos creció un 388% año contra año, impulsado en parte por la Copa del Mundo, un importante evento de TV en línea este verano. Las redes de difusión y de cable con ofertas directas al consumidor para TV online vieron crecer su audiencia mensual un 146% año contra año en todos los canales de televisión en línea, mientras que la cantidad de contenidos de TV en línea vistos por espectador creció un 55% año contra año. 105 canales de TV online impulsan más de 300 sitios de televisión en línea y apps en EEUU.
- Fragmentación de Plataformas. De todos los tipos de dispositivos, las consolas de juego y los dispositivos OTT tuvieron el más grande aumento en la cuota de mercado (194% año contra año), lo que representa ahora el 10% de todo el consumo de TV online por encima del 3% reportado en 2013. La cuota de mercado de la TV online para apps Android creció un 20%, un aumento del 28% que superó a los navegadores, cuya cuota del mercado se redujo al 19% representando un descenso del 41% año a año. Las apps de iOS todavía ostentan el liderazgo de cuota del mercado con un 51%.
- Contenidos de TV Online: Por primera vez, ver películas en línea superó al contenido deportivo. Las redes de películas vieron la ganancia más fuerte en la frecuencia de visualización con un 125% de aumento respecto al año anterior al pasar de dos películas a a 4.5 películas en promedio por mes. Las redes de difusión y de cable registraron un aumento del 81% año contra año para contenidos episódico visto cada mes. Los espectadores miraron 4.2 eventos deportivos en redes deportivas, un modesto incremento mensual del 31%.
- Contenidos de Video Online (no autenticado): Por primera vez, la visualización de videos en línea en los teléfonos inteligentes (14% de participación) superó a las tabletas (13% de participación). Las consolas de juego y los dispositivos OTT representaron el más alto crecimiento de la cuota de mercado con 127% año contra año. Los espectadores vieron videos desde los escritorios más tiempo y tuvieron 3 veces más probabilidades de terminar el 75% del contenido. Sólo el 17% de los videos vistos desde teléfonos fueron vistos hasta el final en un 75%.
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