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Diseño de Omni-Man en Mortal Kombat 1: Inspiración en Invincible Diseño de Omni-Man en Mortal Kombat 1: Inspiración en Invincible

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Diseño de Omni-Man en Mortal Kombat 1: Inspiración en Invincible

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por Nick Nicastro , Director de Diseño, NetherRealm Studios • 

Llevo más de 10 años trabajando como diseñador en NetherRealm Studios y durante este tiempo el equipo ha tenido la oportunidad de diseñar personajes invitados realmente especiales. Lo vemos como un privilegio, pero también como una seria misión para que estos personajes se distingan en nuestros juegos.

Ya éramos grandes fans de Omni-Man y de la serie Invencible, y a menudo hacíamos referencia a cosas que había hecho en nuestra oficina. Los diseñadores se comunican a menudo a través de referencias para explicar ideas o conceptos cuando se les ocurren Fatalities, Brutalities y, a veces, incluso ataques estándar. Por ejemplo, “Puño por la espalda, al estilo Omni-Man” comunica un concepto a la perfección.

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En general, todos los movimientos especiales que hemos creado para Omni-Man en Mortal Kombat 1 están relacionados con algo que hemos visto en la serie, incluso los matices más sutiles. Durante el proceso de diseño, recopilamos montones de referencias de movimientos, poses, efectos especiales y sonidos para utilizarlos como base en el diseño de la jugabilidad. A partir de ahí, entramos en el estudio de captura de movimientos, donde se puso mucho cuidado en capturar actuaciones que, en algunos casos, coincidían exactamente con las referencias que teníamos.

Algo que la gente puede no notar a primera vista es que incluso su capa se mueve de forma similar a como lo hace en la serie. El movimiento especial del golpe en el pecho es un ejemplo de una animación en la que queríamos que la capa se balanceara de una forma específica basada en una escena de la serie.

Una de las cosas que más aprecio y respeto son todas las formas creativas en que Omni-Man ejecuta su venganza, algo que creo que tenemos en común con la gente de Skybound, en el sentido de que estamos constantemente pensando e ideando Fatalities creativas. Cuando se nos ocurrió una de las Fatalities para Omni-Man, la elección era demasiado obvia, y creo que resultó ser una de las mejores que hemos hecho. Aunque no quiero adelantar nada a quienes aún no lo hayan visto, está basado directamente en una escena icónica de la serie. Dato curioso: el set Fatality también está inspirado en elementos de un escenario icónico de Mortal Kombat 3…

Desde el punto de vista de las habilidades del personaje, nos inspiramos en la velocidad, la potencia, la personalidad y la brutalidad de Omni-Man. Estas fueron las claves del lenguaje de diseño general del personaje. A menudo, las ideas en sí son la parte fácil del proceso de diseño, mientras que la parte de la implementación, que incluye capturar el aspecto, la sensación y el poder a través de un estilo de juego convincente, es el reto.

Con Mortal Kombat 1, nuestros procesos de diseño y flujo de trabajo han dado un salto cualitativo con respecto al pasado, debido principalmente a un cambio en el motor, lo que nos permite hacer cosas con efectos y animaciones que antes no eran posibles. Aprovechamos todas estas capacidades para trasladar la abrumadora sensación de velocidad y poder que Omni-Man tiene de la serie al juego.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, Omni-Man es un personaje de rushdown que gira en torno a la velocidad y la potencia. En mi opinión, uno de sus movimientos especiales más característicos es su postura Viltrumita. Desde el suelo o el aire, Omni-Man adopta una pose de confianza en la que el jugador puede ejecutar cuatro ataques únicos, cada uno con un propósito específico. Esto sirve tanto de juego mental para el jugador como de forma para que Omni-Man sorprenda al rival y se asegure un daño significativo, ya que la mayoría de estos ataques le permitirán seguir con más movimientos.

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De forma pasiva, mientras está en su postura Viltrumita, Omni-Man evita los proyectiles, casi descartándolos tranquilamente, lo que le hace fuerte en los enfrentamientos en los que los rivales dependen de los proyectiles. Además, la versión mejorada de la postura Viltrumita permite a Omni-Man esquivar rápidamente los ataques altos y medios a corta distancia. Por último, el jugador puede teletransportarse fuera de la postura Viltrumita y acabar detrás del rival, actuando como una cancelación.

Como grupo de diseño, estamos encantados con su resultado y agradecidos por haber tenido la oportunidad de trabajar con el equipo de Skybound en esta impresionante incorporación a Mortal Kombat 1.

Omni-Man estará disponible en Mortal Kombat 1 a partir del 9 de noviembre como parte del periodo de acceso anticipado para quienes tengan el Kombat Pack, y estará disponible para todo el público el 16 de noviembre. (Argentina, Chile, Colombia, México)

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