Comunicados de Prensa
Solo un 24% de los creadores de videojuegos son mujeres, aunque juegan tanto como los hombres
Cada vez hay menos mujeres en el sector, a causa de la escasez de informáticas y las dificultades de conciliación.
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Con motivo del día mundial de los videojuegos, que se celebra el 29 de agosto, se hace un análisis del rol de la mujer en este campo.
Sin embargo, los expertos creen que la presencia de mujeres tras las pantallas es cada vez más necesaria, entre otras razones, porque si se incrementa su presencia en el desarrollo de videojuegos, habrá más posibilidades de que crezca la diversidad de temas tratados y, al mismo tiempo, se fomentará la inclusividad. «El diseño de experiencias lúdicas tiene un gran potencial para actuar sobre imaginarios y provocar cambios sociales», explica Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.
Tesconi afirma que entre las razones de la baja presencia de mujeres en el sector se encuentran los mismos problemas que se asocian a las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, solo que en las carreras informáticas esta situación es aún más llamativa. Además, a esa situación se suman unas condiciones laborales con horarios muy extensos que hacen complicada la conciliación, «y viviendo en un mundo donde los cuidados siguen recayendo principalmente en la mujer, ellas suelen escoger profesiones que les permitan hacer los dos trabajos, de dentro y de fuera de casa, porque, desafortunadamente, la conciliación recae sobre todo en las mujeres», señala la profesora de la UOC.
A pesar de estas cifras, y de que las tendencias no apuntan a una mayor presencia femenina, empiezan a percibirse algunos cambios en el sector. La propia industria es una buena muestra de ello. Los expertos citan como ejemplo personajes como Lara Croft, que en sus inicios fue un referente de personaje hipersexualizado, con medidas corporales desproporcionadas e irreales como reclamo para el público masculino. Ahora, Tomb Raider ofrece un nuevo aspecto para la arqueóloga con un cuerpo más proporcionado y ropa algo más acorde con la trama. Y aunque sigan existiendo imágenes de personajes como la antigua Croft en otros videojuegos, el personaje femenino hipersexualizado ha dejado de ser la norma «Al igual que pasa en el cine o en la música, en la industria del videojuego hay movimientos de mujeres que se va apropiando de parte del sector y elabora sus propias narrativas, sus propios imaginarios alrededor del juego. Cuanta más presencia femenina, más representativo será el producto de las que diseñan», afirma Susanna Tesconi.
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