Entretenimiento
Primeras impresiones: Near Mint – Cartas rotas en dark fantasy
Near Mint llega al acceso anticipado como un deckbuilder roguelike donde las cartas se coleccionan rasgadas y se recomponen en cada turno. La propuesta de Duper Games combina combate por turnos, exploración de rutas hostiles y una ambientación de fantasía oscura, con dos héroes disponibles desde el primer día.
Introducción
La premisa invierte la lógica habitual del género. En lugar de reunir un mazo de acciones fijas, cada carta obtenida llega dividida en fragmentos que deben recomponerse antes de usarse, de modo que la colección deja de ser un inventario estable y se convierte en materia prima para construir efectos distintos en cada encuentro.
El origen del proyecto es modesto. La idea surgió en agosto de 2024 como un juego de 48 horas creado para una competencia de desarrollo y, tras el lanzamiento de Day of the Shell, el primer título comercial del estudio, el equipo retomó el concepto para convertirlo en un producto completo, con nuevo arte, música y mecánicas.
Historia
El mundo ha sido abandonado por sus dioses. Sufre, pero no muere: permanece atrapado en una agonía perpetua que obliga a sus habitantes a sobrevivir como puedan. En ese escenario, la búsqueda gira en torno a la Mint, una entidad ilusoria cuya restauración podría cambiar el destino del territorio, aunque la meta también puede reducirse a salir con vida.
El avance por caminos peligrosos conduce a los recuerdos oscuros de este mundo, y cada héroe persigue su propio cierre personal. La premisa conecta además la mecánica con la ficción: reensamblar los fragmentos de las cartas equivale a reconstruir los fragmentos del pasado. Esa correspondencia entre sistema y relato resulta poco frecuente en un género donde la historia suele quedar como decorado del combate.
Modo de juego
El ciclo combina recorridos por rutas peligrosas con combates por turnos contra criaturas extrañas. Cada amenaza exige una respuesta distinta, y la herramienta para ofrecerla es la recomposición: los fragmentos disponibles se unen en cartas nuevas según lo que reclama el encuentro, con el fin de forjar combos potentes y adaptarse a cada desafío.
Esa flexibilidad desplaza la estrategia del momento de elegir una carta al momento de ensamblarla. Donde otros títulos premian la memorización de sinergias fijas, aquí cada turno plantea un pequeño problema de diseño, lo que añade una capa táctica adicional frente al deckbuilding convencional. La estructura roguelike aporta el marco conocido, con partidas completas y una progresión profunda.
Personajes
El acceso anticipado arranca con dos héroes olvidados. Cada uno incorpora un mazo propio y una búsqueda personal de cierre, y presta su fuerza y sus conocimientos a quien los guía en esa travesía. Los mazos diferenciados sugieren que cada personaje funciona como un punto de partida con reglas de composición particulares y no como una simple variante estética.
La hoja de ruta contempla nuevos héroes, enemigos y eventos narrativos. El elenco actual es, por tanto, un punto de partida: dos personajes bastan para probar el sistema, mientras que la variedad de arquetipos crecerá con las actualizaciones. La profundidad real de cada propuesta solo podrá medirse cuando la comunidad explore las combinaciones disponibles.
Herramientas/Armas
El arsenal no está formado por espadas ni hechizos, sino por mitades de carta. Cientos de cartas y cientos de combos posibles componen un espacio de diseño amplio, en el que cada fragmento aporta una porción de efecto y el ensamblaje decide si el resultado refuerza una acción conocida o produce algo distinto.
En un sistema combinatorio de este tamaño, el equilibrio es el riesgo principal: un único fragmento dominante puede reducir cientos de opciones a una sola receta. Por eso la fase de acceso anticipado, con ajustes de balance guiados por la comunidad, resulta decisiva para que la variedad prometida se mantenga en la práctica y no se agote en pocas partidas.
Desafíos
Las tierras hostiles están pobladas por criaturas extrañas y abominaciones. Cada enemigo plantea un desafío distinto, y la respuesta pasa por reorganizar los fragmentos disponibles, de modo que la adaptación pesa más que cualquier plan trazado de antemano. El diseño apuesta por decisiones tácticas constantes y no por la repetición de una fórmula única.
El contenido de lanzamiento es parcial. Los desbloqueos están pensados para conservarse entre actualizaciones, pero las partidas en curso pueden perderse con cambios mayores, un riesgo que conviene considerar antes de iniciar sesiones largas. Para probar el sistema sin compromiso existe una demo descargable en Steam, una vía razonable antes de decidir la compra.
Gráficos y sonido
La dirección artística apuesta por una fantasía oscura estilizada, con criaturas aberrantes y paisajes hostiles que refuerzan la idea de un mundo detenido en su propia decadencia. La estética acompaña una premisa melancólica y mantiene coherencia con la ambientación, sin recurrir a un exceso de detalle que compita con la lectura de las cartas.
Parte del trabajo posterior a la versión original de 48 horas se concentró en la dirección artística y en la música, lo que señala una identidad visual y sonora trabajada de forma deliberada y no heredada del prototipo. Los requisitos mínimos modestos refuerzan la idea de una propuesta cuyo peso recae en la ilustración y la atmósfera, y no en el despliegue técnico.
Juegos similares
Dentro del catálogo de OneDigital, Lucky Punk ofrece la comparación más clara en cuanto al manejo del riesgo: cada turno se reduce a robar otra carta o detenerse, con las probabilidades de fallo siempre a la vista. La distancia es evidente, pues aquel concentra la tensión en una decisión binaria, mientras que esta propuesta la reparte entre múltiples ensamblajes posibles.
Burn With Me gira en torno a cartas quemadas y rituales ocultos, otra forma de convertir la transformación del mazo en protagonista, mientras que Dreamcards combina recuerdos y estrategia en un viaje onírico. Ambos permiten situar la rotura y recomposición de cartas dentro de un género que explora el destino de cada pieza.
Conclusión
La mecánica de recomposición es genuinamente distintiva y convierte cada turno en un ejercicio de diseño, no de ejecución de un plan cerrado. Para quien disfrute experimentando con sistemas, el acceso anticipado ofrece material suficiente, siempre que se asuma que se trata de una versión parcial y en evolución.
Los límites son concretos: dos héroes, contenido por ampliar, riesgo de perder partidas en curso y una versión 1.0 que no llegará antes de finales de 2027. El precio subirá al salir del acceso anticipado, lo que favorece la compra temprana solo para quien acepte el producto en su estado actual. Resulta recomendable probar primero la demo: si el ensamblaje resulta atractivo, la entrada anticipada tiene sentido; de lo contrario, conviene esperar a la versión final.
Pros
- Mecánica de cartas rasgadas que se recomponen en cada turno
- Cientos de cartas y combos con progresión profunda
- Coherencia entre la ficción del mundo roto y las reglas del mazo
- Dos héroes con mazos propios desde el lanzamiento
- Demo descargable para probar el sistema antes de comprar
Contras
- Solo dos héroes disponibles en la versión inicial
- Las partidas en curso pueden perderse con actualizaciones mayores
- Contenido y balance en desarrollo hasta la versión 1.0 de finales de 2027
Requisitos mínimos
- Sistema operativo: procesador y sistema operativo de 64 bits
- Procesador: doble núcleo a 2.0 GHz
- Memoria: 4 GB de RAM
- Gráficos: compatible con DirectX 12 o Vulkan, 1 GB de VRAM
- Almacenamiento: 4 GB de espacio disponible
Disponibilidad
Near Mint llega el 11 de noviembre de 2026 en acceso anticipado para PC a través de Steam, con modo para un jugador, Family Sharing y demo descargable. Duper Games y Black Soup figuran como editores, y la versión 1.0 está prevista para finales de 2027, con un aumento de precio al salir del acceso anticipado.
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