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La Realidad Virtual mejora la experiencia del consumidor: Comstor

• Comprende cómo el uso de Realidad Virtual en acciones de marketing y en la atención puede destacar en el mercado por medio de la optimización de la experiencia vivida por los consumidores.

Ciudad de México a 7 de Mayo de 2018.— Comstor, una compañía de SYNNEX Corporation que opera en Norte y América Latina y se enfoca en seguridad, colaboración, networking y centro de datos, explica como la Realidad Virtual mejora la experiencia del consumidor.

El concepto de marketing sensorial, que utiliza el estímulo de los cinco sentidos humanos como forma de despertar el deseo de compra y mantener a los consumidores más tiempo dentro de las tiendas, ha sido muy utilizado por empresas de diferentes segmentos. Es ampliamente conocida su capacidad en aumentar las ventas y conquistar clientes.

Una tienda física que vende ropa, por ejemplo, puede tener un ambiente totalmente personalizado para que el cliente realice una inmersión en la personalidad de la marca: ambiente sonoro con una playlist específico, que tenga un género musical y volumen adecuado a la propuesta del establecimiento y al estilo del público objetivo, la armonización del local con un perfume específico y la iluminación correcta.

En tiempos de virtualización de mayor contacto entre consumidores y marcas, por medio de plataformas digitales, no basta que el marketing sensorial e inmersivo se restrinja al ambiente físico. Es necesario imaginar con tecnología. Este es uno de los objetivos de las campañas de marketing que utiliza la Realidad Virtual (RV) en sus acciones.

Imagina ahora que la Realidad Virtual puede ser sumada a este esfuerzo y el cliente puede conocer el proceso industrial de producción de las prendas de la tienda, a través de un tour virtual por la fábrica.

Entre los diferentes beneficios de la RV está su poder inmersivo, en que el usuario puede ser transportado a cualquier parte del mundo a través de gafas y audífonos de RV, capaces de mostrar parte de la sensación de estar físicamente en un local, con audios y videos en 360 grados.

Otro beneficio, es con relación a la gamificación, realizando simulaciones de acciones cotidianas, para que las personas puedan aprender a comportarse en diferentes situaciones y conseguir acelerar el aprendizaje para el desarrollo de soluciones. Por ejemplo, la empresa brasileña de máquinas agrícolas Jacto, utiliza Realidad Virtual para capacitar a los soldadores.

Los empleados en entrenamiento utilizan gafas de RV y en las manos bastones conectados al software que simula las herramientas de soldadura. A través de ejercicios virtuales, entrenan las habilidades finas de soldadura, mejorando posteriormente la calidad en la entrega de los productos. Otra ganancia con esta implementación fue la disminución de desperdicio de material para entrenamiento.

La marca IKEA, empresa sueca especialista en la venta de muebles domésticos, ya utiliza la RV para que sus clientes puedan probar el diseño de cocinas, cambiando los objetivos, incluyendo colores, alterando dimensiones de piezas, para tener una noción más cercana a lo real, de lo que es posible ser realizado con los productos de la marca.

La Realidad Virtual puede mejorar, también, las experiencias de los consumidores, aunque adquiriendo productos por e-commerce. La gigante china Alibaba, por ejemplo, creó una tienda virtual que replica una tienda física. De esta forma, el usuario puede navegar por los corredores con visión de 360 grados, viendo los objetos y por medio de audífonos, acompañar las sugerencias de una auxiliar de compras.

El mundo corporativo es otro que puede beneficiarse de esta tecnología, haciendo que el ambiente de trabajo se vuelva más conveniente. Es posible disminuir costos y tiempo de traslados de viajes, por ejemplo, utilizando la Realidad Virtual para estar más próximo de un cliente o abastecer para alinear decisiones y confirmar el desarrollo de procesos.

En el sector de la educación, la RV es revolucionaria. Por ejemplo, imagina aprender sobre el funcionamiento de un corazón, estando dentro de él, poder ver su comportamiento en 360 grados. Hoy esa es una posibilidad real.

El mercado crecerá 100%

De acuerdo con un levantamiento de la consultora IDC, el mercado de Realidad Virtual se cuadruplicará en 4 años, siendo previsto un crecimiento de más de 100% al año, hasta 2021, alcanzando cerca de $215 billones de dólares en negociaciones alrededor de toda la cadena productiva.

Los sectores que tienen mayor demanda y son responsables por impulsar la mayor parte de ese crecimiento son los vendedores al por menor y los consumidores finales. Entre tanto, otros segmentos destacan como, por ejemplo, laboratorios de campo, terapia y rehabilitación física, además de mantenimiento de infraestructura pública.

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